왜 다들 쿨감만 챙길까? 패시브 효율 계산으로 찾아낸 밸런스 붕괴

UDangTangTang 개발기 — 트러블슈팅 / 밸런스 디버깅

“다들 같은 패시브만 고르는데요?”

플레이테스트를 반복하던 중, 팀원들에게서 공통적으로 나온 얘기가 있었습니다.

“패시브 7종이 있는데, 결국 다들 쿨타임 감소 패시브부터 챙기게 되더라.”

패시브가 7종이나 있는데 선택이 한쪽으로 쏠린다는 건, 밸런스에 문제가 있다는 신호였습니다. 감이 아니라 숫자로 확인해보기로 했습니다.

두 패시브의 스펙 비교

문제의 두 패시브는 다음과 같았습니다.

패시브효과레벨당 상승폭
삼지창 강화서 (쿨감)쿨타임 감소-10%/레벨
도끼 강화서 (데미지)데미지 증가+10%/레벨

표면적으로는 둘 다 “레벨당 10%”로 동일해 보입니다. 그런데 실제로 DPS(초당 데미지)에 미치는 영향을 계산해보면 얘기가 달라집니다.

DPS 공식으로 다시 계산하기

DPS는 기본적으로 이렇게 계산됩니다.

DPS = 데미지 ÷ 쿨타임(주기)

데미지 증가 패시브를 최대(예: +50%, 5레벨)까지 찍으면:

DPS = (기존 데미지 × 1.5) ÷ 기존 쿨타임 = 기존 DPS × 1.5배

쿨감 패시브를 최대(예: -50%, 5레벨)까지 찍으면:

DPS = 기존 데미지 ÷ (기존 쿨타임 × 0.5) = 기존 DPS × 2배

같은 “레벨당 10%”라는 명목상 수치인데, 데미지 패시브는 DPS를 1.5배로 올리는 반면 쿨감 패시브는 DPS를 2배로 올립니다.

왜 이런 차이가 생길까

원인은 단순한 수학적 구조에 있습니다. 데미지 증가는 곱셈으로 선형 증가하지만, 쿨타임 감소는 나눗셈 구조라 감소분이 누적될수록 체감 효과가 더 큽니다.

쿨타임이 절반이 된다는 건 “같은 시간에 공격 횟수가 2배”가 된다는 뜻이고, 이는 데미지가 그대로여도 DPS가 정확히 2배가 됩니다. 반면 데미지가 50% 증가하는 건 DPS도 정확히 1.5배 증가에 그칩니다. 똑같이 “50% 강화”라는 표현을 써도, 쿨감 쪽이 구조적으로 더 강한 상승 폭을 갖습니다.

이게 왜 심각한 문제였나

DPS 배율 차이만으로 끝나는 문제가 아니었습니다. 패시브 선택은 진화 시스템과도 연결되어 있었습니다 — 이전 글에서 다뤘듯, 특정 무기를 진화시키려면 대응 패시브를 보유해야 합니다. 그런데 데미지 패시브보다 쿨감 패시브가 명백히 효율이 좋다 보니:

  • 플레이어 입장에서 “진화를 위해 억지로 데미지 패시브를 챙기는 게 손해처럼 느껴지는” 상황이 발생했습니다.
  • 결과적으로 7종의 패시브 중 특정 패시브 하나로 선택이 쏠리는 현상이 나타났고, 이건 “다양한 빌드”라는 원래 설계 의도와 어긋났습니다.

해결 방향

숫자로 원인이 명확해지니, 해결 방향도 명확해졌습니다. 두 가지 선택지를 검토했습니다.

옵션 1: 쿨감 패시브의 레벨당 상승폭을 낮추기

-10%/레벨 → -5%/레벨로 하향

옵션 2: 데미지 패시브의 레벨당 상승폭을 올리기

+10%/레벨 → +15%/레벨로 상향

두 옵션 모두 “명목상 %”가 아니라 실제 DPS 배율을 기준으로 맞추는 게 핵심이었습니다. 단순히 “둘 다 몇 %씩 올려주자”가 아니라, 쿨감 구조 자체가 곱셈적으로 유리하다는 걸 감안해서 조정해야 했습니다.

검증: 조정 후 DPS 배율 비교

옵션 2(데미지 패시브를 +15%/레벨로 상향)를 적용했다고 가정하고 다시 계산해보면:

데미지 패시브 5레벨: DPS = 기존 DPS × 1.75배
쿨감 패시브 5레벨:   DPS = 기존 DPS × 2배

여전히 쿨감 쪽이 약간 우세하지만, 격차가 확연히 줄었습니다. 완전히 동일하게 맞추기보다 어느 정도 격차는 남겨두는 것도 의도적으로 고려했습니다 — 모든 패시브가 완전히 동일한 효율이면, 반대로 “어떤 걸 골라도 상관없다”는 무의미한 선택이 되기 때문입니다. 약간의 우열은 있되, 지금처럼 압도적이지는 않은 수준을 목표로 삼았습니다.

배운 점

  1. “레벨당 몇 %”라는 명목 수치만으로는 실제 효과를 비교할 수 없습니다. 곱셈 구조(데미지)와 나눗셈 구조(쿨타임)는 같은 %라도 결과가 다르게 나옵니다. 실제 영향을 받는 최종 지표(DPS)로 환산해서 비교해야 합니다.
  2. “다들 같은 선택을 한다”는 피드백은 밸런스 문제의 강력한 신호입니다. 선택지가 여럿인데 쏠림 현상이 있다면, 감이 아니라 수치로 원인을 확인해볼 가치가 있습니다.
  3. 완전한 균형이 항상 정답은 아닙니다. 약간의 우열 차이는 오히려 선택에 의미를 부여합니다. 문제는 “약간의 차이”가 아니라 “압도적인 차이”였다는 점입니다.

패시브나 스킬 시스템에 배율(%, 곱연산) 요소와 시간(쿨타임, 지속시간) 요소가 섞여 있다면, 겉보기 수치가 같더라도 실제 DPS 기준으로 다시 계산해보시길 추천합니다. 생각보다 큰 격차를 발견하실 수도 있습니다.

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