무적시간이 왜 체감상 더 길지? — 판정 주기와 무적시간의 숨은 상호작용
UDangTangTang 개발기 — 트러블슈팅 / 판정 버그 “무적시간이 너무 관대한 것 같은데?” 플레이어가 적과 접촉했을 때 데미지를 입고, 이후 짧은 […]
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개발 노트 — 루팅 시스템 설계 단순 균등 랜덤의 함정 Enter the Room에서는 방을 클리어할 때마다 보물 상자가 생성되고, 상자를
UDangTangTang 개발기 — 트러블슈팅 / 밸런스 디버깅 “다들 같은 패시브만 고르는데요?” 플레이테스트를 반복하던 중, 팀원들에게서 공통적으로 나온 얘기가 있었습니다. “패시브
개발 노트 — 무기 시스템 설계 데미지 숫자만 다르면 재미없다 슈팅 게임에서 무기 종류를 늘릴 때 가장 손쉬운 방법은 데미지,
개발 노트 — 보스 페이즈 시스템 페이즈가 없는 보스전의 문제 보스몹의 체력이 아무리 높아도, 전투 내내 같은 패턴만 반복된다면 플레이어는
개발 노트 — 적 AI 설계 “다 똑같이 쫓아오기만 하면 재미없다” 던전 크롤러류 게임에서 몬스터가 전부 “플레이어를 향해 직진”만 한다면
개발 노트 — 절차적 던전 생성 왜 “그냥 랜덤”으로는 부족한가 던전 크롤러류 게임을 만들 때 흔히 마주치는 요구사항이 있습니다. “입장할
개발 노트 — 게임 시스템 설계 진화 시스템이 필요했던 이유 뱀파이어 서바이벌류 장르에서 “진화(evolution)”는 핵심 재미 요소 중 하나입니다. 처음엔
개발 노트 — 데이터 아키텍처 데이터가 코드에 박혀있으면 생기는 문제 게임 개발 초반에는 이런 식으로 스탯을 코드에 직접 박아넣기 쉽습니다.
개발 노트 — 백엔드에서 게임 개발로 익숙한 개념인데 낯설게 느껴진 순간 서버/백엔드 개발을 하다가 Unity로 게임을 만들면서, 생각보다 자주 겪은